プラグインがオブジェクト情報を取得・設定する関数(DLLファイルから呼び出される物)
1,D3DGetName
使用されている3DAファイル名とオブジェクト等の名前を取得します。ファイル名は絶対パスで出力されます。
long _stdcall D3DGetName
(long ObjNo,
char *Name);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Name
名前を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。
返り値
取得に成功した時、文字数を返し、失敗した時、-1を返します。
2,D3DGetUserName
オブジェクト名を取得します。ObjNoで指定された物がライトやカメラであった場合は名前を返しません。
long _stdcall D3DGetUserName
(long ObjNo,
char *Name);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Name
オブジェクト名を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。
返り値
取得に成功した時、文字数を返し、失敗した時、-1を返します。
3,D3DGetFirstObj
3DAファイル内の最初のオブジェクトのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetFirstObj
(long ObjNo
);
引数ObjNo
3DAファイルに割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
4,D3DGetNextObj
3DAファイル内のオブジェクトのオブジェクトIDを1つずつ取得します。先にD3DGetFirstObj関数を呼び出しておく必要があります。
long _stdcall D3DGetNextObj
(long ObjNo
);
引数ObjNo
3DAファイルに割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
5,D3DGetVertexCount
オブジェクトの頂点数を取得します。
long _stdcall D3DGetVertexCount
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、頂点数を返し、失敗した時、-1を返します。
6,D3DGetFaceCount
オブジェクトの面数を取得します。
long _stdcall D3DGetFaceCount
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、面数を返し、失敗した時、-1を返します。
7,D3DGetVertices
オブジェクトの頂点座標を取得します。
long _stdcall D3DGetVertices
(long ObjNo,
D3DVECTOR *Vert);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Vert
出力される頂点座標を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。あらかじめ頂点数分の要素を確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、頂点数を取得し、失敗した時、-1を返します。
8,D3DGetFaces
オブジェクトのポリゴンを構成する頂点の番号を取得します。
long _stdcall D3DGetFaces
(long ObjNo,
long *Face);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Face
出力される頂点番号を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。面数×3の要素をあらかじめ確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、面数×3を返し、失敗した時、-1を返します。
9,D3DGetFaceNormals
面の法線を取得します。
long _stdcall D3DGetFaceVertexNormals
(long ObjNo,
D3DVECTOR *Fvn);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Fvn
出力される法線を格納する配列です。面数と同じ数の要素数をあらかじめ確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
10,D3DGetFaceVertexNormals
頂点の法線を取得します。
long _stdcall D3DGetFaceVertexNormals
(long ObjNo,
D3DVECTOR *Fvn);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Fvn
出力される法線を格納する配列です。面数×3の要素をあらかじめ確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
11,D3DGetShadingAngle
オブジェクトのシェーディング角度をラジアン表現で取得します。
long _stdcall D3DGetShadingAngle
(long ObjNo,
D3DVALUE *ShadeAngle);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
ShadeAngle
出力されるシェーディング角度を格納する変数のポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
12,D3DSetShadingAngle
オブジェクトのシェーディング角度をラジアン表現で設定します。
long _stdcall D3DGetShadingAngle
(long ObjNo,
D3DVALUE ShadeAngle);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
shadeangle
設定するシェーディング角度です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
13,D3DGetAttributes
モデラーで設定される、面のアトリビュート(ラインの可視、不可視)を取得します。
long _stdcall D3DGetAttributes
(long ObjNo,
long *Attr);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Attr
出力されるアトリビュートを格納する配列です。面数分の要素をあらかじめ確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、面数を返し、失敗した時、-1を返します。
14,D3DAddBone
ボーンを生成します。
long _stdcall D3DAddBone
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、新しいボーンのオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
15,D3DAddChildBone
子ボーンを生成します。
long _stdcall D3DAddChildBone
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、新しいボーンのオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
16,D3DDeleteBone
ボーンを削除します。
long _stdcall D3DDeleteBone
(long BoneNum,
long All);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
All
子ボーンも削除するかどうかを指定します。0にすると指定したボーンのみ削除し、1にすると子ボーンも含めて削除します。
返り値
削除に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
17,D3DDeleteAllBones
オブジェクトに割り当てられているボーンを全て削除します。
long _stdcall D3DDeleteAllBones
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
削除に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
18,D3DGetBones
オブジェクトに割り当てられている全てのボーンのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetBones
(long ObjNo,
long *Bones);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Bones
出力されるボーンのオブジェクトIDを格納する配列の先頭アドレスのポインタです。出力されるボーンの数だけあらかじめ確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、ボーンの数を返し、失敗した時、-1を返します。
19,D3DGetChildBones
指定したボーンの直下にある子ボーンのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetChildBones
(long BoneNum,
long *Bones);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Bones
出力されるボーンのオブジェクトIDを格納する配列の先頭アドレスのポインタです。出力されるボーンの数だけあらかじめ確保しておく必要があります。
返り値
取得に成功した時、ボーンの数を返し、失敗した時、-1を返します。
20,D3DActivateBone
ボーンをアクティブにするかどうかを設定します。
long _stdcall D3DActivateBone
(long BoneNum,
long Act);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Act
0か1を入力します。0の時、非アクティブになり、1の時、アクティブにします。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
21,D3DBoneGetActivate
ボーンがアクティブになっているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DBoneGetActivate
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
非アクティブの時、0を返し、アクティブの時、1を返します。
22,D3DGetBoneAttrName
3DAファイル内に設定されているボーンのアトリビュート名を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneAttrName
(long ObjNo,
long AttrNo,
char *AttrName);
引数ObjNo
3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。
AttrNo
名前を取得したいアトリビュートの番号です。
AttrName
出力される名前を格納する配列の先頭アドレスへのポインタです。
返り値
取得に成功した時、アトリビュート名の文字数を返し、失敗した時、-1を返します。
23,D3DGetBoneAttrCount
3DAファイル内に設定されているボーンのアトリビュート数を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneAttrCount
(long ObjNo
);
引数ObjNo
3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、ボーンのアトリビュート数を返し、失敗した時、-1を返します。
24,D3DGetParentBone
指定したボーンの親ボーンのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetParentBone
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
25,D3DGetBoneRangeX
ボーンの範囲2の値を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneRangeX
(long BoneNum,
D3DVECTOR *RangeX);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
RangeX
出力される値を格納する変数へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
26,D3DSetBoneRangeX
ボーンの範囲2の値を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneRangeX
(long BoneNum,
D3DVECTOR RangeX);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
RangeX
設定する範囲2の値です。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
27,D3DGetBoneRangeY
ボーンの範囲1の値を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneRangeY
(long BoneNum,
D3DVECTOR *RangeY);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
RangeY
出力される値を格納する変数へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
28,D3DSetBoneRangeY
ボーンの範囲2の値を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneRangeY
(long BoneNum,
D3DVECTOR RangeY);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
RangeY
設定する範囲1の値です。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
29,D3DGetBoneLength
ボーンの長さを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneLength
(long BoneNum,
D3DVECTOR *Length);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Length
出力される値を格納する変数へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
30,D3DSetBoneLength
ボーンの長さを設定します。
long _stdcall D3DSetBoneLength
(long BoneNum,
D3DVECTOR Length);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Length
設定するボーンの長さです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
31,D3DShowBoneRange
ボーンの効果範囲を表示するかどうかを設定します。
long _stdcall D3DShowBoneRange
(long BoneNum,
long ShowRange);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
ShowRange
0か1を入力します。0の時、非表示状態になり、1の時、表示状態にします。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
32,D3DGetBoneShowRange
ボーンの効果範囲が表示されているかどうかを設定します。
long _stdcall D3DGetBoneShowRange
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
非表示状態の時、0を返し、表示状態の時、1を返します。
33,D3DSetBoneObject
ボーンをオブジェクトに設定します。
long _stdcall D3DSetBoneObject
(long BoneNum,
long ObjNo);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
34,D3DAdjustChildJoints
子ボーンを親ボーンに連結します。
long _stdcall D3DAdjustChildJoints
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
35,D3DGetBoneActivateCoords
ボーンが最後にアクティブになった時の移動、回転、拡大・縮小量を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneActivateCoords
(long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Pos,
VB_VECTOR3D *Rot
VB_VECTOR3D *Scl);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Pos
出力される移動量を格納するための構造体へのポインタです。
Rot
出力される回転量を格納するための構造体へのポインタです。
Scl
出力される拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
36,D3DSetBoneActivateCoords
ボーンが最後にアクティブになった時の移動、回転、拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneActivateCoords
(long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Pos,
VB_VECTOR3D *Rot
VB_VECTOR3D *Scl);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Pos
設定したい移動量を格納するための構造体へのポインタです。
Rot
設定したい回転量を格納するための構造体へのポインタです。
Scl
設定したい拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
37,D3DGetBoneLastScale
ボーンが最後にアクティブになった時のX、Y、Z方向の拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DGetBoneLastScale
(long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Scale);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Scale
設定したい拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
38,D3DSetBoneLastScale
ボーンが最後にアクティブになった時のX、Y、Z方向の拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneLastScale
(long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Scale);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Scale
出力される拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
39,D3DGetBoneLastMatrix
ボーンが最後にアクティブになった時の移動量を示すマトリクスのパラメーターを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneLastMatrix
(long BoneNum,
D3DVECTOR *Matrix);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Matrix
出力されるパラメーターを格納するための構造体へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
40,D3DSetBoneLastMatrix
long _stdcall D3DSetBoneLastMatrix
(long BoneNum,
D3DVECTOR *Matrix);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Matrix
設定したいパラメーターを格納するための構造体へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
41,D3DGetBoneObject
ボーンが設定されているオブジェクトのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneObject
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
42,D3DGetBoneOrientation
ボーンが、水平であるか垂直であるかを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneOrientation
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
水平の時、0を返し、垂直の時、1を返します。
43,D3DSetBoneOrientation
ボーンが、水平にするか垂直にするかを設定します。
long _stdcall D3DSetBoneOrientation
(long BoneNum,
long Orient);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
Orient
0か1を指定します。0の時、水平ボーンになり、1の時、垂直ボーンになります。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
44,D3DMoveBone
long _stdcall D3DMoveBone
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
45,D3DGetBoneAttribute
ボーンのアトリビュートを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneAttribute
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、アトリビュート番号を返し、失敗または設定されていない時、-1を返します。
46,D3DSetBoneAttribute
ボーンのアトリビュートを設定します。
void _stdcall D3DSetBoneAttribute
(long BoneNum,
long BoneAttr);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
BoneAttr
ボーンのアトリビュート番号です。
返り値
無し。
47,D3DActivateAll
指定したボーンと全ての子ボーンをアクティブにします。
long _stdcall D3DActivateAll
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
48,D3DDeactivateAll
指定したボーンと全ての子ボーンを非アクティブにします。
long _stdcall D3DDeactivateAll
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
49,D3DRestoreAll
指定したボーンと全ての子ボーンの向きを初期状態にします。
long _stdcall D3DRestoreAll
(long BoneNum
);
引数BoneNum
モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
50,D3DGetChild
指定したオブジェクトの、最初の子オブジェクトのIDを取得します。
long _stdcall D3DGetChild
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを、失敗した時、-1を返します。
51,D3DGetParent
指定したオブジェクトの、親オブジェクトのIDを取得します。
long _stdcall D3DGetParent
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを、失敗した時、-1を返します。
52,D3DSetParent
オブジェクトの親子関係を設定します。
long _stdcall D3DSetParent
(long ParentObj,
long ChildObj);
引数ParentObj
親となるオブジェクトのオブジェクトIDです。
ChildObj
子となるオブジェクトのオブジェクトIDです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
53,D3DUnlink
子オブジェクトを独立させます。指定された子オブジェクトはsceneの直下に移動します。
long _stdcall D3DUnlink
(long ChildObj
);
引数ChildObj
子オブジェクトのオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
54,D3DGetSibling
指定したオブジェクトの、兄弟オブジェクト(同じ親を持つオブジェクト)のIDを取得します。
long _stdcall D3DGetSibling
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、オブジェクトIDを、失敗した時、-1を返します。
55,D3DGetChildCount
指定したオブジェクトの、子オブジェクトの数を取得します。
long _stdcall D3DGetChildCount
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、子オブジェクトの数を、失敗した時、-1を返します。
56,D3DGetLightType
ライトタイプを取得します。
long _stdcall D3DGetLightType
(long LightNum
);
引数LightNum
タイプを取得したいライトのオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、以下の値を返します。
1…点光源
2…スポットライト
3…平行光源
4…平行点光源失敗した時、-1を返します。
57,D3DSetLightType
ライトタイプを設定します。
long _stdcall D3DSetLightType
(long LightNum,
long LightType);
引数LightNum
タイプを設定したいライトのオブジェクトIDです。
LightType
ライトタイプを入力します。
1…点光源
2…スポットライト
3…平行光源
4…平行点光源返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
58,D3DGetLightData
ライトデータを取得します。
long _stdcall D3DGetLightData
(long LightNum,
D3DLIGHT2 *LightData);
引数LightNum
データを取得したいライトのオブジェクトIDです。
LightData
出力されるデータを格納するD3DLIGHT2構造体へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
59,D3DSetLightData
ライトデータを設定します。
long _stdcall D3DSetLightData
(long LightNum,
D3DLIGHT2 *LightData);
引数LightNum
データを設定したいライトのオブジェクトIDです。
LightData
設定したいデータを格納しているD3DLIGHT2構造体へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
60,D3DGetCameraTarget
カメラのターゲットを取得します。
long _stdcall D3DGetCameraTarget
(long CamNo
);
引数CamNo
取得したいカメラのオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、ターゲットのオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
61,D3DSetCameraTarget
カメラのターゲットを設定します。
long _stdcall D3DSetCameraTarget
(long CamNo,
long ObjNo);
引数CamNo
設定したいカメラのオブジェクトIDです。
ObjNo
ターゲットのオブジェクトIDです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
62,D3DGetUseHLimits
IKのヘッダが制限がされているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetUseHLimits
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
制限がされていなかったら0を返し、制限がされていたら1を返します。
63,D3DSetUseHLimits
IKのヘッダの制限を設定します。
long _stdcall D3DSetUseHLimits
(long ObjNo,
long use);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
use
制限をするかどうかを指定します。
0…制限あり。
1…制限無し。返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
64,D3DGetUsePLimits
IKのピッチが制限がされているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetUsePLimits
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
制限がされていなかったら0を、制限がされていたら1を返します。
65,D3DSetUsePLimits
IKのピッチの制限を設定します。
long _stdcall D3DSetUsePLimits
(long ObjNo,
long use);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
use
制限をするかどうかを指定します。
0…制限あり。
1…制限無し。返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
66,D3DGetUseBLimits
IKのバンクが制限がされているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetUseBLimits
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
制限がされていなかったら0を返し、制限がされていたら1を返します。
67,D3DSetUseBLimits
IKのバンクの制限を設定します。
long _stdcall D3DSetUseBLimits
(long ObjNo,
long use);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
use
制限をするかどうかを指定します。
0…制限あり。
1…制限無し。返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
68,D3DGetHLimits
IKのヘッダの最大・最小を取得します。
long _stdcall D3DGetHLimits
(long ObjNo,
D3DVALUE *Min,
D3DVALUE *Max);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Min
出力される最小値を格納する変数へのポインタです。
Max
出力される最大値を格納する変数へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
69,D3DSetHLimits
IKのヘッダの最大・最小を設定します。
long _stdcall D3DSetHLimits
(long ObjNo,
D3DVALUE Min,
D3DVALUE Max);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Min
出力される最小値を格納する変数へのポインタです。
Max
出力される最大値を格納する変数へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
70,D3DGetPLimits
IKのピッチの最大・最小を取得します。
long _stdcall D3DGetPLimits
(long ObjNo,
D3DVALUE *Min,
D3DVALUE *Max);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Min
出力される最小値を格納する変数へのポインタです。
Max
出力される最大値を格納する変数へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
71,D3DSetPLimits
IKのピッチの最大・最小を設定します。
long _stdcall D3DSetPLimits
(long ObjNo,
D3DVALUE Min,
D3DVALUE Max);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Min
出力される最小値を格納する変数へのポインタです。
Max
出力される最大値を格納する変数へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
72,D3DGetBLimits
IKのバンクの最大・最小を取得します。
long _stdcall D3DGetBLimits
(long ObjNo,
D3DVALUE *Min,
D3DVALUE *Max);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Min
出力される最小値を格納する変数へのポインタです。
Max
出力される最大値を格納する変数へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
73,D3DSetBLimits
IKのバンクの最大・最小を設定します。
long _stdcall D3DSetBLimits
(long ObjNo,
D3DVALUE Min,
D3DVALUE Max);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Min
出力される最小値を格納する変数へのポインタです。
Max
出力される最大値を格納する変数へのポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
74,D3DGetIKStop
IKが禁止されているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetIKStop
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
禁止されていなかったら0を、禁止されていたら1を返します。
75,D3DSetIKStop
IKを禁止するかどうかを設定します。
long _stdcall D3DSetIKStop
(long ObjNo,
long StopIK);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
StopIK
制限をするかどうかを指定します。
0…制限あり。
1…制限無し。返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
76,D3DWhatIs
指定したオブジェクトIDが何に割り当てられているかを取得します。
long _stdcall D3DWhatIs
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功すると、割り当てられているオブジェクトに応じて以下の数値を返します。
0…3DAファイル
1…モデルデータ
2…カメラ
3…ライト
5…ダミー
8…ボーン失敗すると、-1を返します。
77,D3DIsHardware
表示方法が、ソフトウェアであるかハードウェアであるかを取得します。
long _stdcall D3DIsHardware(void);
引数無し。
返り値
ソフトウェアである場合は0を、ハードウェアである場合は1を返します。
78,D3DGetPos
オブジェクトの座標を取得します。
long _stdcall D3DGetPos
(long ObjNo
D3DVALUE *x,
D3DVALUE *y,
D3DVALUE *z);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
x、y、z
出力される座標を格納するための変数へのポインタです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
79,D3DSetPos
オブジェクトの座標を設定します。
long _stdcall D3DSetPos
(long ObjNo,
D3DVALUE x,
D3DVALUE y,
D3DVALUE z);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
x、y、z
設定したいxyz座標です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
80,D3DGetWorldPos
オブジェクトのワールド座標を設定します。
long _stdcall D3DGetWorldPos
(long ObjNo,
D3DVALUE *x,
D3DVALUE *y,
D3DVALUE *z);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
x、y、z
出力される座標を格納するための変数へのポインタです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
81,D3DSetWorldPos
オブジェクトのワールド座標を設定します。
long _stdcall D3DSetWorldPos
(long ObjNo,
D3DVALUE x,
D3DVALUE y,
D3DVALUE z);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
x、y、z
設定したいxyz座標です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
82,D3DShowObject
オブジェクトを表示します。
long _stdcall D3DShowObject
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
83,D3DHideObject
オブジェクトを非表示にします。
long _stdcall D3DHideObject
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
84,D3DGetVisible
オブジェクトが表示状態か非表示状態かを取得します。
long _stdcall D3DGetVisible
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
非表示状態であれば0を、表示状態であれば1を取得します。
85,D3DViewRight
表示を「右」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewRight
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
86,D3DViewPerspective
表示を「パースペクティブ」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewPerspective
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
87,D3DViewLeft
表示を「左」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewLeft
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
88,D3DViewFront
表示を「前」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewFront
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
89,D3DViewBack
表示を「後」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewBack
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
90,D3DViewTop
表示を「上」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewTop
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
91,D3DViewBottom
表示を「下」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewBottom
(long DevNo
);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
返り値
92,D3DGetBackgroundImage
使用されている背景ファイル名を取得します。
long _stdcall D3DGetBackgroundImage
(char *Image
);
引数Image
出力されるファイル名を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。
返り値
取得に成功した時、ファイル名の文字数を返し、失敗した時、-1を返します。
93,D3DSetBackgroundImage
背景ファイル名を設定します。
long _stdcall D3DSetBackgroundImage
(char *Image
);
引数Image
ファイル名を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
94,D3DGetBackColor
背景色を取得します。
long _stdcall D3DGetBackColor
(long DevNo,
D3DVALUE *r,
D3DVALUE *g,
D3DVALUE *b);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
r、g、b
出力されるRGB値を格納する変数のアドレスです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
95,D3DSetBackColor
背景色を設定します。
long _stdcall D3DSetBackColor
(long DevNo,
D3DVALUE r,
D3DVALUE g,
D3DVALUE b);
引数DevNo
デバイスナンバーです。0を指定してください。
r、g、b
入力するRGB値を指定します。入力する数値は、255を1とします。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
96,D3DGetRotationHPB
指定したオブジェクトの回転量を取得します。
long _stdcall D3DGetRotationHPB
(long ObjNo,
D3DVALUE *h,
D3DVALUE *p,
D3DVALUE *b);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
h、p、b
出力されるヘッド、ピッチ、バンクを格納する変数へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
97,D3DSetRotationHPB
指定したオブジェクトの回転量を設定します。
long _stdcall D3DSetRotationHPB
(long ObjNo,
D3DVALUE h,
D3DVALUE p,
D3DVALUE b);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
h、p、b
ヘッド、ピッチ、バンクの値です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
98,D3DGetScale
オブジェクトの拡大・縮小量を取得します。
long _stdcall D3DGetScale
(long ObjNo,
D3DVALUE *x,
D3DVALUE *y,
D3DVALUE *z);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
x、y、z
出力される拡大・縮小量を格納する変数へのポインタです。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
99,D3DSetScale
オブジェクトの拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DSetScale
(long ObjNo,
D3DVALUE x,
D3DVALUE y,
D3DVALUE z);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
x、y、z
設定したい拡大・縮小量です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
100,D3DGetColor
オブジェクトカラーを取得します。
long _stdcall D3DGetColor
(long ObjNo,
long *r,
long *g,
long *b);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
r、g、b
出力されるRGB値を格納する変数です。
返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
101,D3DSetColor
オブジェクトカラーを設定します。
long _stdcall D3DSetColor
(long ObjNo,
long r,
long g,
long b);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
r、g、b
入力するRGB値です。
返り値
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
102,D3DGetAttrName
アトリビュート名を取得します。
long _stdcall D3DGetAttrName
(long ObjNo,
long AttrNo,
char *AttrName);
引数ObjNo
3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。
AttrNo
取得したいアトリビュート番号です。
AttrName
出力されるアトリビュート名を格納する配列の先頭アドレスへのポインタです。
返り値
取得に成功した時、アトリビュート名の文字数を返し、失敗した時、-1を返します。
103,D3DGetAttrCount
3DAファイル内に設定されているアトリビュート数を取得します。
long _stdcall D3DGetAttrCount
(long ObjNo
);
引数ObjNo
3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、アトリビュート数を返し、失敗した時、-1を返します。
104,D3DShowGrid
グリッドを表示します。
long _stdcall D3DShowGrid(void);
引数無し。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
105,D3DHideGrid
グリッドを非表示にします。
long _stdcall D3DHideGrid(void);
引数無し。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
106,D3DCreatePivot
オブジェクト軸を表示します。
long _stdcall D3DCreatePivot
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、軸に割り当てられるオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
107,D3DSetPivotToCenter
指定したオブジェクト軸を、オブジェクトの中心に設定します。
long _stdcall D3DSetPivotToCenter
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
108,D3DDeletePivot
オブジェクト軸を非表示にします。
long _stdcall D3DDeletePivot
(long PivotNo
);
引数PivotNo
軸に割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
109,D3DSetPivot
オブジェクト軸を設定します。
long _stdcall D3DSetPivot
(long PivotNo
);
引数PivotNo
軸に割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
110,D3DGetPivotObject
オブジェクト軸を所有しているオブジェクトのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetPivotObject
(long PivotNo
);
引数PivotNo
軸に割り当てられているオブジェクトIDです。
返り値
成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。
111,D3DGetObjectPivot
オブジェクト軸の座標を取得します。
long _stdcall D3DGetObjectPivot
(long ObjNo,
VB_VECTOR3D *piv);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
piv
出力される座標を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
112,D3DSetObjectPivot
オブジェクト軸の座標を取得します。
long _stdcall D3DSetObjectPivot
(long ObjNo,
VB_VECTOR3D *piv);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
piv
座標を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
113,D3DDeleteObject
オブジェクトを削除します。
long _stdcall D3DDeleteObject
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
削除に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
114,D3DGetQuality
オブジェクトの表示モードを取得します。
long _stdcall D3DGetQuality
(long ObjNo
);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
返り値
取得に成功した時、以下の値を返します。
0…ワイヤーフレームモード
1…フラットシェーディングモード
2…スムーズシェーディングモード
3…テクスチャーつき
5…ボックス表示モード失敗した時、-1を返します。
115,D3DSetQuality
オブジェクトの表示モードを設定します。
long _stdcall D3DSetQuality
(long ObjNo,
long Quality);
引数ObjNo
モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。
Quality
表示モードの値を入力します。
0…ワイヤーフレームモード
1…フラットシェーディングモード
2…スムーズシェーディングモード
3…テクスチャーつき
5…ボックス表示モード返り値
取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
116,MLIST_GetFrameLimit
最大フレーム数を取得します。
long _stdcall MLIST_GetFrameLimit(void);
引数無し。
返り値
取得に成功した時、最大フレーム数を返し、失敗した時、-1を返します。
117,MLIST_SetFrameLimit
最大フレーム数を設定します。
long _stdcall MLIST_SetFrameLimit
(long Frame
);
引数Frame
設定したいフレーム数です。
返り値
設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。
118,MLIST_M_AddKeyFrame
キーフレームを追加します。
long _stdcall MLIST_M_AddKeyFrame
(long ObjNo,
long KeyFrameNo);
引数ObjNo
キーフレームを設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
KeyFrameNo
キーフレームを設定したいフレーム番号です。
返り値
成功した時、キーフレームを設定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
119,MLIST_M_DeleteKeyFrame
キーフレームを削除します。
long _stdcall MLIST_M_DeleteKeyFrame
(long ObjNo,
long KeyFrameNo);
引数ObjNo
キーフレームを削除したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
KeyFrameNo
キーフレームを削除したいフレーム番号です。
返り値
成功した時、キーフレームを削除したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
120,MLIST_M_GetPreviousKeyFrame
指定したフレーム番号の、直前のキーフレーム番号を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetPreviousKeyFrame
(long ObjNo,
long FrameNo);
引数ObjNo
キーフレーム番号を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号の、直前のフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
121,MLIST_M_GetNextKeyFrame
指定したフレーム番号の、次のキーフレーム番号を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetNextKeyFrame
(long ObjNo,
long FrameNo);
引数ObjNo
キーフレーム番号を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号の、次のフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
122,MLIST_M_GetPosition
指定したフレーム番号における、オブジェクトの移動量を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetPosition
(long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Pos);
引数ObjNo
移動量を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
Pos
出力される移動量を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
123,MLIST_M_SetPosition
指定したフレーム番号における、オブジェクトの移動量を設定します。この設定は、指定したフレームがキーフレームであった場合のみ有効です。
long _stdcall MLIST_M_SetPosition
(long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Pos);
引数ObjNo
移動量を設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
Pos
設定したい移動量を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
124,MLIST_M_GetRotation
指定したフレーム番号における、オブジェクトの回転量を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetRotation
(long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Rot);
引数ObjNo
回転量を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
Rot
出力される回転量を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
125,MLIST_M_SetRotation
指定したフレーム番号における、オブジェクトの回転量を設定します。この設定は、指定したフレームがキーフレームであった場合のみ有効です。
long _stdcall MLIST_M_SetRotation
(long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Rot);
引数ObjNo
回転量を設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
Rot
設定したい回転量を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
126,MLIST_M_GetScale
指定したフレーム番号における、オブジェクトの拡大・縮小量を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetScale
(long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Scl);
引数ObjNo
拡大・縮小量を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
Scl
出力される拡大・縮小量を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
127,MLIST_M_SetScale
指定したフレーム番号における、オブジェクトの拡大・縮小量を設定します。この設定は、指定したフレームがキーフレームであった場合のみ有効です。
long _stdcall MLIST_M_SetScale
(long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Scl);
引数ObjNo
拡大・縮小量を設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
FrameNo
フレーム番号です。
Scl
設定したい拡大・縮小量を格納する構造体へのポインタです。
VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { D3DVALUE x; D3DVALUE y; D3DVALUE z; }VB_VECTOR3D;x、y、z
xyzの値です。
返り値
成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。
128,MLIST_M_GetChannelData
指定したオブジェクトのキーフレームデータを取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetChannelData
(long ObjNo,
BCHANNELDATA_UI *DataUpdate);
引数ObjNo
データを取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
DataUpdate
出力されるデータを格納する構造体へのポインタです。
BCHANNELDATA_UI構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { long TotalKF; long sframe; long eframe; }BCHANNELDATA_UI;TotalKF
オブジェクトの総キーフレーム数です。
sframe
最初のキーフレーム番号です。
eframe
最後のキーフレーム番号です。
返り値
成功した時、1を返し、失敗した時、-1を返します。
129,MLIST_M_GetKeyFrameData
指定したオブジェクトの、キーフレームにおけるデータを取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetKeyFrameData
(long ObjNo,
long Channel,
long FrameNo,
BKEYFRAMEDATA_UI *DataUpdate);
引数ObjNo
データを取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
Channel
データを取得したいチャンネルです。
FrameNo
フレーム番号です。
DataUpdate
出力されるデータを格納する構造体へのポインタです。
BKEYFRAMEDATA_UI構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { long Controller; D3DVALUE frameno; D3DVALUE xvalue; D3DVALUE yvalue; D3DVALUE zvalue; D3DVALUE tension; D3DVALUE bias; D3DVALUE Continuity; D3DVALUE easeto; D3DVALUE Easefrom; }BKEYFRAMEDATA_UI;Controller
非リニアならば0、リニアならば1です。
xvalue、yvalue、zvalue
xyz値です。
tension
テンションの値です。
bias
バイアスの値です。
Continuity
連続性の値です。
easeto
イーズトゥの値です。
EaseFrom
イーズフロムの値です。
返り値
成功した時、1を返し、失敗した時、-1を返します。
130,MLIST_M_SetKeyFrameData
指定したオブジェクトの、キーフレームにおけるデータを設定します。
long _stdcall MLIST_M_SetKeyFrameData
(long ObjNo,
long Channel,
long FrameNo,
BKEYFRAMEDATA_UI *DataUpdate);
引数ObjNo
データを設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。
Channel
データを設定したいチャンネルです。
FrameNo
フレーム番号です。
DataUpdate
設定したいデータを格納する構造体へのポインタです。
BKEYFRAMEDATA_UI構造体は、以下のように定義されます。
typedef struct { long Controller; D3DVALUE frameno; D3DVALUE xvalue; D3DVALUE yvalue; D3DVALUE zvalue; D3DVALUE tension; D3DVALUE bias; D3DVALUE Continuity; D3DVALUE easeto; D3DVALUE Easefrom; }BKEYFRAMEDATA_UI;Controller
非リニアならば0、リニアならば1です。
xvalue、yvalue、zvalue
xyz値です。
tension
テンションの値です。
bias
バイアスの値です。
Continuity
連続性の値です。
easeto
イーズトゥの値です。
EaseFrom
イーズフロムの値です。
返り値
成功した時、1を返し、失敗した時、-1を返します。
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